ジャンド君息してなくない?(5-0リストでていないため)
やあ、またあったな。

前回の記事で、BGデプスのカードの採用理由、などについてはわかってもらえたと思う。今回は、細かいデッキの動きや、各マッチアップのサイドプランとゲームメイクについて書いていこう。

マリットレイジは如何に立つのか?
このデッキの1番大切なところだ。
まず1つ目、最速のプランとして、1Tペタルペタルヘックスメイジ深部が最速だ。だがこれはカウンターや除去を喰らったときにえげつないことになるので、それらのないデッキに対してやっていこう。
次に深部演劇+ペタルかガイド2枚のコースだ。これはそこそこ決めに行く。相手が2Tフルタップにした瞬間、手札のガイドを2枚追放して、ゲームを終わらせるのはなかなか爽快感がある。
次に、深部演劇アーボーグの基本ルートだ。基本的にはここを目指していくことになると考えてくれていい。このプランの特徴としては、間にハンデスを無理なくはさめるということだ。
あとは、単純にヘックスメイジ、演劇を起動して出すだけだ。

このデッキは、ここにいかに早く正確にたどり着くかにかかっているが、当然速さを求めようとすると、相手のカウンターがきつくなってくる。特に、輪作を絡めていくと、損が大きくなるので、Willを打たせてトントン、デイズなら最悪、といったことになりえる。なので、早いことはいいことだが、あまり焦るのもよくないってわけだ。少し例を挙げてみよう。
場にBayouがあり、手札には輪作 暗黒の深部 吸血鬼の呪詛術師 沼 があるとしよう。これは見た目、Bayouを輪作でアーボーグに変えてしまえば、深部→ヘックスメイジと動いてマリット・レイジを降臨させられるが、カウンターされた場合、緑マナを失い、今後のサーチカードのプレイが難しくなってしまう。もちろん盤面、相手のデッキ、自分の手札のほかのカードにもよるが、ここは個人的には、焦らず沼からプレイして次のターンにヘックスメイジ、深部とプレイしたほうが堅実だと思ってる。


1ターン目に何をプレイするのか?
このデッキには、1マナのアクションが多く存在する。この中には、当然だがてなりでプレイしてはいけないカードも存在する。特に「森を護るもの」「輪作」に関しては、よほどのことがない限り、1ターン目にプレイすることはない。輪作に関しては、言わなくてもわかると思うが、森を護るものも、先手1ターン目にはプレイしてはいけない。盤面に出ていたところで、生贄にする土地がなければただの1/1なうえに、相手がもし白をとっているデッキだった場合、大事な局面で盤面にいないという事態になってしまう。白相手にソープロを使わせれば儲けもんと考える人もいるかもしれないが、序盤の1マナでソープロを打たせたところで、そこまで有利になることはない。どうせ第2、第3のソープロが飛んでくるのがオチだ。プレイする機会があるとしたら後手で相手が白以外であることがわかっているときだ。このときには、ブロッカーとして立たせるしか役目がないので、ほかのアクションがないときは、出しても問題ない。
その他の1マナのカードは、メインではプレイする優先順位としては、基本的にハンデス>地図>針の順番だ。もちろんほかの手札とのかみ合い(早期のコンボが狙える、土地がないなど)もあるが、基本はこの順番でいい。しかし、サイド後や、後手1Tですでに相手のデッキにあたりがついている場合はこの限りではなく、即座に真髄の針を置く場面もある。
いくつかの例を紹介しよう。

「サイド後 対戦相手4cレオヴォルド 1T死儀礼」
この場合、1Tに置くのは真髄の針、指定死儀礼のシャーマンだ。これには、2T目の3マナムーブを防ぐ意味のほかに、4cレオヴォルドというデッキが、不毛の大地をとっていないこと、また、序盤のハンデスがあまり意味がないことがあげられる。4cレオヴォルドは、明確な驚異の枚数が少ないが、それにつながるドローカードが多い。というデッキ構成に、瞬唱の魔導士が入っている。なので、序盤のハンドに、こちらに対する脅威がない場合が多い。そのため、1Tのハンデスがクリティカルにならず、結局脅威が落とせずに負ける。という流れになることがままある。もちろんだからといって、1Tにハンデスしかアクションがない場合はハンデスから入るがな。

「1G目 1T平地 霊気の薬瓶」
一瞬で針、指定霊気の薬瓶で問題ない。もちろん不毛の大地やリシャーダの都を指定したいが、インスタントタイミングのちらつき鬼火ほど脳みそが煮えそうになることもない。また、デスタクは1G目は往々にしてバイアル頼みキープをしてくることがあるからな。

「1G目 先触れ」
即座に針から精神を刻む者、ジェイス指定するんだ。奇跡に対する負け筋は、もちろんマリット・レイジを全部さばかれることもあるが、一番多いのはジェイスによるロックだ。2T相殺で通らなくなる前に、即座に針でジェイスを止めに行くべきだ。

これ以外にもいろんな場合があるが、間違えるとよく負けにつながるのはこの3パターンだと思ってる。
ハンデスよりも1T地図を優先するパターンは早期決着以外、書いてる今ではパッと思いつかない。何かあったら教えてくれるとありがたい。


不毛の大地を乗り越えていけ!
BGデプスの最大のヘイトカードであり、Willと並んでレガシーを代表するカードである不毛の大地。このカードをいかに潜り抜けるかが、BGデプスを使う上で重要なポイントになってくる。
まずは場にコンボが完成しているときに、如何に不毛の大地を乗り越えるかについてだ。
1. 真髄の針をプレイする
真髄の針をプレイすることで、相手はキャストにスタックで不毛の大地を起動しないと、針が出た瞬間に起動できなくなってしまうので、起動してくる場合が多い。それにスタックで演劇やヘックスメイジを起動してやれば、不毛の解決より先にマリット・レイジが出てくる。
2. 幽霊街を起動する
幽霊街を相手の不毛に対して起動しよう。あとは針の時と同じだ。
3. ヘックスメイジと演劇か演劇2枚(+起動コスト)を用意する
まず1つ目のヘックスメイジか演劇を起動して、カウンターがなくなったマリットレイジに対して不毛されたところに、もう一回演劇を起動してコピー、そして破壊される方をレジェンドルールで墓地に送ってやればいい。

不毛の大地を2枚以上置かれたらどうするかって? そんな時は場が基本土地だけの時に針を置くくらいしか解決策がないぞ!


細かいテクニック
細かいテクニックといっても、当たり前なことしかないが、不毛で割られそうな土地をコストに輪作を打つ、演劇の舞台で基本土地をコピーすると不毛で割られない、ロングゲームになるとたまにマリット・レイジを正規ルートで出すこともある、ということくらいは覚えておこう。
また、演劇の舞台はほかの土地になっているときでも、元のコピー効果は失わない上に、コピーした土地の名前を指定されないと、破棄者や真髄の針で効果を止められないことは、覚えておこう。


各マッチアップにおけるサイドプラン


各マッチアップを解説するにあたり、尊敬するコヴァルスキ先生同様、分かりやすい相性差の指標を使おうと思う。

とても有利
有利
少し有利
互角
少し不利
不利
とても不利
相性最悪

ここからは、レガシーでポピュラーなデッキに対してどのようにプレイしたり、サイドボーディングすべきかというコツをお届けしたいと思う。ここに掲載されていない少しだけマイナーかつ対戦経験の浅いデッキに関しては、それらのデッキがBGデプスに対してどのような相性になりえるのかを雑感として書くことにした。

・グリクシスデルバー 少し有利~互角
このマッチに関しては、相手のデッキ構成に大きく左右される。メインからスタイフルをとっているタイプの場合、相性は互角までもつれ込むだろう。
基本的に、このマッチで目指すのは、真髄の針の定着からのマリットレイジ降臨だ。不毛の大地が4枚とられているうえに、思案、ブレストと、それを探しに行けるカードが豊富に入っているこのデッキは、如何にカウンターを退け、真髄の針を出せるかにかかっている。このマッチに関しては、基本地形が重要になってくる。デイズを構えられることの多いこのマッチでは、真髄の針を置く際に、最低でも2マナを用意しておきたい。その時に、相手が不毛をセットしていると、2枚の中に特殊土地が混ざっている場合に、1枚分の仕事をされ、テンポロスをしてしまうのだ。実際、演劇や深部が割られなければ、そこまで支障が出ないと思われがちだが、グリクシスデルバー相手には、1ターンの差で負けることが非常に多い。なので、対グリデルでは、稲妻を含め、相手のクロックを考えながら自分がどのタイミングで仕掛けなければいけないのかを、常に考える必要がある。
焦っても、じっくり行っても負けてしまう、とても難しいマッチアップだ。特にサイド後は、ファクト破壊も入ってくるため、より難しい戦いになることを忘れてはいけない。こちらも除去が入るので、メインより少し長めのゲームを想定したサイドボーディングが必要だ。

[先手]
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
2 森を護るもの
1 カラカス
1 輪作
2 Elvish Spirit Guide

[後手]
in
同じ
out
ガイド2枚を思考囲い2枚に変更

@相手からの考えられるサイドカード
削剥 古の遺恨 苦花 外科的摘出 悪魔の布告 ヴェールのリリアナ
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 死儀礼のシャーマン(サイド後は、3枚までは不毛の大地を指定したほうが無難)

後手の場合、思考囲いの2点ルーズが弱い場面が多いため、デイズケアができ、かつ後手であるテンポロスを取り戻せるガイドを戻そう。
対グリデルの細かいテクニックとしては、アンコウの出現を防ぐために、輪作でボジューカを持ってきたりするプレイが存在すること、セジーリでデルバーのブロックをよけられることを覚えておこう。


・4cレオヴォルド 有利
このマッチは、メインでいかに悪魔の布告を引かれないかにかかっている。こちらを阻んでくるのは、梟とジェイスのセットか布告くらいなので、基本的にはハンデス、真髄の針を絡めていけばメインを落とすことは少ない。サイド後は、布告、ハンデスの枚数が増えるのと、稀に血染めの太陽が飛んでくるので、それを気を付けよう。

in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
1 消耗の儀式
out
2 森を護るもの
1 カラカス
4 Elvish Spirit Guide
3 水連の花びら

@相手からの考えられるサイドカード
悪魔の布告 思考囲い 外科的摘出 血染めの太陽
@真髄の針で刺すカード
死儀礼のシャーマン 精神を刻む者、ジェイス 汚染された三角州 

・Death&Taxes 不利~相性最悪
メインの相性は絶望的といっていいほどだ。あまりにもヘイトカードが多すぎるため、針で指定しきれない。稀に、音速デプスからのセジーリで勝てることもあるが、あまり期待しないほうがいい。森を護るものをたくさんとってるか、初手にない限り、メインはオールインのぶっぱなしをしたほうがいいだろう。しかし、サイド後は一転して、確実なタイミングでの消耗の儀式ぶっこみになるから、結構長いゲームになる。とりあえず、殴打頭蓋の絆魂と十手のライフゲインには気を付けよう。あとは、ゴルチャでいかにヘイトベアー系をきれいにできるかにもかかっている。
赤入りはあきらめたほうが早い

in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
1 カラカス
1 ボジューカの沼
4 Elvish Spirit Guide
2 強迫

@相手からのサイドカード
流刑への道 大変動 外科的摘出 解呪
@真髄の針で刺すカード
霊気の薬瓶 不毛の大地 カラカス リシャーダの港 梅沢の十手 火と氷の剣


・青白奇跡 不利
基本的にはデスタクと一緒だが、デスタクよりはまだましな説があるマッチアップだ。ハンデスを絡めて、ジェイスを止めて、BtBを乗り越えた先に勝利は待っている。とにかく大量のハンデスを引けるかどうかに勝敗はかかっている。あと一つ、先触れからの俺のターンに奇跡を起こすのはやめてくれ。

in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
1 カラカス
4 Elvish Spirit Guide
2 輪作
1 幽霊街

@相手からのサイドカード
流刑への道 外科的摘出 解呪
@真髄の針で刺すカード
精神を刻む者、ジェイス(基本これだけでいい) 水没遺跡、アズカンタ


・Lands とても不利
まずメインはほぼ勝てないといっていいだろう。相手が事故るか、ボジューカがうまく決まった時、相手が調子に乗って最速マリット・レイジをきめて来たところにカラカスをぶち当てて大損させたときくらいしか勝てない相手だ。サイド後は基本的にかなり不利だが、消耗の儀式ワンチャンを狙うゲームになる。また、このゲームにおいては、真髄の針がとても重要になってくるので、針を確実にキープできるように心がけるんだ。また、外科的摘出で抜くのは、不毛や幽霊外を針でさせてないときは壌土からの生命を抜くが、それらを止めているときは、輪作を抜くようにしよう。


in
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
4 Elvish Spirit Guide
3 思考囲い

@相手からのサイドカード
クローサの掌握 不屈の追跡者 溶鉄の渦
@真髄の針で刺すカード
幽霊街 不毛の大地

・BUGデルバー 有利
BUGデルバーは、BGデプスが戦う上では、基本的にグリデルよりやりやすい。なぜなら、直接火力がない上に、横並びもしにくいからだ。その代わり、ヒムによる土地ハンデス、衰微で針が割られて不毛でGGという負け筋は存在するので、そこだけ考えていれば、比較的戦いやすいマッチアップだ。


in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
2 森を護るもの
1 カラカス
1 輪作
2 Elvish Spirit Guide

@相手からのサイドカード
悪魔の布告 外科的摘出 精神を刻む者、ジェイス 思考囲い
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 死儀礼のシャーマン


・エルフ 有利
基本的には速度勝負になるが、ハンデス、真髄の針があり、かつパーツが探しやすいこちらに分があるマッチアップだと考えている。また、サイド後から除去が入ることで、サイド後は比較的楽に戦える。

in
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
1 ゴルガリの魔除け
2 外科的摘出
out
2 森を護るもの
1 カラカス
1 幽霊街
1 セジーリのステップ
1 ボジューカの沼

@相手からのサイドカード
思考囲い 外科的摘出 陰謀団式療法
@真髄の針で刺すカード
ワイアウッドの共生虫 死儀礼のシャーマン クウィーリオン・レインジャー


・赤単プリズン とても不利
メインは1T月GGになりやすい。サイド後は、エンチャ破壊が入り、友情コンボも狙えるため、まあまあ勝てるが、後手の時に勝ちを取るのが難しい。相手の事故に期待するマッチアップ。

in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 消耗の儀式
3 闇の腹心
out
2 森を護るもの
1 カラカス
1 セジーリのステップ
1 幽霊街
1 ボジューカの沼
3 真髄の針

@相手からのサイドカード
魔術遠眼鏡 クリーチャー類
@真髄の針で刺すカード
反逆の先導者、チャンドラ


・ショーテル 少し不利
メインは如何に全知をハンデスし、グリセルブランドを針で止め、カラカスでロックするか、といったゲーム展開になることが多い。ハンデスは、基本的に全知、グリセル、ドロソの順番で落としていけばいい。相手がエムラを出すだけなら、輪作カラカスや、ショーテルでヘックスメイジか深部のどっちかをだして、マリット・レイジを出してしまえば相手のエムラはこっちをブロックせざるを得なくなる。サイド後は、月を張られる定で動き、相手の展開手段をハンデスしながら、ボブ、ヘックスメイジ、ガイドで殴り続ければいい。

in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 外科的摘出
3 闇の腹心
out
2 森を護るもの
2 真髄の針
1 セジーリのステップ
1 ボジューカの沼
1 幽霊街
2 森の占術

@相手からのサイドカード
拭い捨て 血染めの月 外科的摘出
@真髄の針で刺すカード
グリセルブランド 騙し討ち


・ANT 不利
コンボ始動ターンが早すぎるため、基本的にはメインは1T2Tハンデスか、1Tデプス決めないと勝てない。サイド後は、抵抗の宝球や外科的摘出のおかげで、少しはましになるが、後手番がつらいので、本当に相手の引き次第になってくる。サイド後は、宝珠をおくかハンデスが1Tにできるようなハンドじゃないと戦えないので強気なマリガンが重要だ。

in
4 抵抗の宝珠
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 外科的摘出
out
4 真髄の針
2 森を護るもの
1 カラカス
1 セジーリのステップ

@相手からのサイドカード
蒸気の連鎖 ハーキルの償還術
@真髄の針で刺すカード
なし


・赤黒リアニ 少し不利~互角
先手ならハンデス+輪作ボジューカでそこそこ戦えるが、後手だと相手のハンドが弱くない限り勝てない。いかにして別館の大長を乗り越えるかも、焦点になってくる。サイド後は、月の大魔術師が次入ってくることがあるのを忘れずに。

in
2 外科的摘出
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
out
4 真髄の針
1 森を護るもの

@相手からのサイドカード
強迫 月の大魔術師
@真髄の針で刺すカード
(一応)グリセルブランド


・4cデスブレード かなり不利
不毛とソープロとクロックとジェイスを兼ね備えているので厄介極まりない上に、衰微で針を割ってくる不届き者。あまり当たったことがないからわからないが、おおむね最速で決めないと勝てない。サイド後からも、キラーカードが多いのでたぶん不毛引かないとかがないと勝てない。

in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 消耗の儀式
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
4 Elvish Spirit Guide
1 カラカス
1 ボジューカの沼
2 強迫

@相手からのサイドカード
外科的摘出 思考囲い 他多数
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 精神を刻む者、ジェイス 死儀礼のシャーマン


・エルドラージ 互角
どっちがいいハンドキープできるかにすべてがかかっている。相手のドブンや、不毛かカラカス置かれて針出せなかったら負け、あとは勝ち、以上だ!

in
1 大渦の脈動
2 突然の衰微
out
2 強迫
1 セジーリのステップ


・BGデプス(ミラー) 有利
このデッキに関しては、メインでカラカスをとっている俺のリストが断然有利だ。実際、メインにカラカスをとってから、ミラーで負けたことは1度もない。また、この試合は意外とテクニカルで、互いに針の刺し合いになった時に、いかにそこをすり抜けていけるかが、勝負のカギになる。

in
3 闇の腹心
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 消耗の儀式
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
1 ボジューカの沼
3 探検の地図
2 森を護るもの
2 思考囲い


・その他のマッチアップ

その他(ゴールドフィッシュ1ページ目にいないやつ)に関しては、相性だけを記載することにした。

4cローム とても不利
URデルバー 互角
青白石鍛冶 少し不利
ドレッジ 互角
BUGコントロール 有利
バーン 有利
食物連鎖 有利
感染 不利
アルーレン 互角
マーフォーク 有利
赤単スニーク 少し不利
カナディアン・スレッショルド 互角
黒単リアニ 互角
ジャンド 有利
エスパーメンター 互角
エンチャントレス 少し不利
マーベリック この世の終わり
黒単POX 世界の破滅


総括
こうしてみると、フェアデッキに対しては五分以上をとれるが、コンボやロック系に対してはどうしても不利がついてしまうという結果になった。しかし、多いデッキに強く、またブン回れば苦手なデッキでも駆逐できる強さを持っているというのが、このデッキの強みであることは間違いない。もし、今後レガシーの環境が変わっていくとしても、このアーキタイプは、形を変えながらも残っていくと俺は思ってるよ。現に、GPマドリードで6位入賞したこのレシピ(http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD43583S/)は、昔のBGデプスの形を踏襲しつつ、新たなアプローチも加えていて、とても興味深いリストになっている。またこれから、このデッキにも新たな道が切り開かれていくことを願っているよ。もちろん俺自身も挑戦を続けるつもりさ!

この記事で、少しでもBGデプスに興味を持ってもらえたなら、とてもうれしいよ。質問があったら、この記事のコメント欄か、Twitter(@tera_mtg)に送ってくれれば、可能な限り答えていくつもりだ。

それじゃあ、またな。新たなBGデプス使いのみんなに、女神のご加護があらんことを。

てら






やあ、またあったな。

今回は、俺がGP京都でプレイしたBGデプス(Turbo Depths)について、デッキレシピを見ながら、BGデプスというデッキについて解説していきたいと思う。これで少しでも、マリット・レイジのファンが増えてくれることを願っているよ。
あと、この記事はこんなタイトルになっているが、基本的には自分のデッキに入っているカードから、それぞれのカードにどんな役割があって、この枚数になっているかを書いているので、少し踏み込んだ内容まで書いていて長くなっている。勘弁してくれ。

デッキ背景-なぜこのデッキなのか?

このデッキをプレイするのには3つの理由がある。
1つ目の理由、今の環境でレガシーをプレイするなら、当然グリクシスデルバーや4cレオヴォルドが板というのは共通認識でいいと思う。ならこれに対して勝ちうるデッキを持っていかないとこの環境は厳しい。少なくとも、メインボードでは5分以上はとっていたい。
2つ目の理由、1つ目と少し矛盾するかもしれないが、レガシーというフォーマットは多様性に溢れている。こういったフォーマットで戦う時には、マッチアップ次第では、「ゴミ」になってしまうカードが出来てしまう。こういったカードは、手札に来たとしたら、それだけで相手へのアドバンテージを与えてしまう。BGデプスというデッキは、自分はそういったカードがメインには存在せず、逆に相手にそういったカードが入っていることが多い。
3つ目は、押しつけが強いってことだ。メインボードから取られうるカードで、まともにマリットレイジ出現を効果的に止める、もしくは葬れるカードは、不毛の大地、悪魔の布告、ソープロにくらいしかないだろ?


カード選択と理由-カラカスと沼と時々腹心

まずはデッキレシピを張っておこう。

4 吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage
2 森を護る者/Sylvan Safekeeper
4 Elvish Spirit Guide
4 森の占術/Sylvan Scrying
2 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
3 探検の地図/Expedition Map
4 輪作/Crop Rotation
4 真髄の針/Pithing Needle
3 水連の花びら/Lotus Petal
2 強迫/Duress
4 思考囲い/Thoughtseize
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
4 演劇の舞台/Thespian’s Stage
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 幽霊街/Ghost Quarter
2 Bayou
1 森/Forest
1 セジーリのステップ/Sejiri Steppe
2 沼/Swamp
1 カラカス/Karakas
4 暗黒の深部/Dark Depths


2 外科的摘出/Surgical Extraction
4 抵抗の宝球/Sphere of Resistance
2 消耗の儀式/Rite of Consumption
3 闇の腹心/Dark Confidant
2 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse

=メイン=

(演劇の舞台、暗黒の深部、吸血鬼の呪詛術士)
このパッケージこそ、BGデプスをデッキたら閉めている部分だ。ここの枚数を減らすことはありえないだろう。

(ヨーグモスの墳墓、アーボーグ)
このカードは早期のマリットレイジ出現に一役買い、色の安定性を保つカードだが、初手に2枚以上あって嬉しい場面はゼロに等しい。なくてもいい場合もあるから、このカードは3枚が適切な枚数だと思ってる。

(森の占術、探検の地図)
この2枚は、ドローソースのないこのデッキの安定性を高める上で、重要なサーチツールだ。森の占術はたった2マナで全ての土地にアクセスできる素晴らしいカードだし、探検の地図は、設置▶起動までに3マナを要求されるカードだが、余ったマナを有効活用できる他、森の占術と違って、相手のヒムに対して強いこと、月がはられていても、設置・起動ができて、基本土地を持ってこれることも大切なポイントだ。
この枠に、北方行が入っていることがあるが、俺はあまりオススメしない。深部がダブつくことはよくあるし、演劇、アーボーグ、セジーリ、幽霊街、カラカスを持ってきたい時は多い。

(思考囲い、強迫、コジレックの審問)
BGデプスは基本的にメインでの相手への干渉手段をハンデスのみとしている。また、普通のデッキのハンデスとは少し違い、このデッキでは相手の手札を見るという行為に大きな意味がある。
思考囲いについては言うことはないだろう。ではなぜコジ審と強迫を散らしているのかだ。ぶっちゃけ、ここに関してはさじ加減だ。別に全部コジ審でもいいとは思うが、Will、オーダー、アルーレン、ジェイスなどを落としたい場面がある。逆に、瞬唱、梟、デルバーなどを落としたい場面もあるから、ここはもう一概にはいえない。

(輪作)
土地単で使われることが有名な土地のシルバーバレットだ。このカードの汎用性は高く、デプスの奇襲、セジーリによるプロテクション付与、ボジューカによる墓地追放が主な仕事になってくる。しかし、土地を生贄にするのはコストなので、デイズやWillには注意してくれ。あと、生贄にする土地がアンタップ状態の時は、とりあえずマナをだしてから生贄にするのを忘れずに。

(森を護るもの)
このカードはすべてのマッチアップで、有効なカードではないが、白絡み相手では、爆発的な力を発揮する。デスタクに至っては、これを引いてないと勝ちが見えないレベルだ。しかし、グリクシスデルバー、4cレオヴォルド、その他コンボに対しては何もしないに等しいので、盲目的に採用するのも良くないのかもしれない。環境を読んでいくことが重要になるカードだ。

(真髄の針)
このカードは、このデッキをレガシーに蔓延る不毛の大地というファッキンカードから、大切な土地を守ってくれる大切なカードだ。また、それ以外のマッチアップでも、強烈に効く場合があるので、このカードについてはまた後で相手のデッキ事の相性解説ではなそう。

(セジーリのステップ、ボジューカの沼)
ここに関しては、輪作でのシルバーバレットとして優秀だから採用している。セジーリは、このデッキの大敵であるソープロにへのカウンターとなるし、ボジューカは、墓地利用デッキに対してメインから対策を容易にしてくれるカードだ。

(幽霊街)
幽霊街は、一見すると再利用を考えていないこのデッキにおいては、不毛の大地の下位互換のように見えるかもしれない。しかし、このデッキは基本的に、不毛の大地は、真髄の針によって起動を阻害することになる。また、このデッキには、不毛の大地のほかに、カラカスというキラーカードとなる土地が存在するため、これを破壊する手段を持っておかなければ、メインでカラカスを出されるだけでほぼ”積み”になってしまうことすらある。また、このデッキは無色土地や、まずマナの出ない土地まで存在する。そのため、土地が多く入ってるくせに、そこそこ色事故を起こす。そんな時に、被ったアーボーグや、暗黒の深部を幽霊街で壊すことで、基本土地を持ってこれることを、忘れないようにしよう。

(Elvish Spirit Guide, 水連の花びら)
この二種類は、色事故を防ぐほか、最速でのマリット・レイジ降臨をサポートしてくれる。4枚ずつのレシピが一般的だが、早めの降臨を、これらのカードをがっつり使って行うと、カウンターや除去1枚で、負けが決まてしまうこともある諸刃の剣になってしまう。また、ペタルは場に存在してしまうため、奇襲性にも欠ける上に、ガイドと違って、最悪2/2の布告避け兼ブロッカーとすることすらできないため、ほかの採用したいカードに1枚枠を譲ることになった。

(カラカス)
このカードは、基本的にサイドに入ってるのをよく見かけると思う。ではなぜ、このカードがメインにとられているのか?
理由はまず1つ、これによって勝てるマッチアップが存在するからだ。このデッキは、レガシーのデッキの中では、そこそこ安く組める部類に入る。わかりやすく言うと、アンシー2枚くらいだ。なので、GP京都では、ミラーマッチが発生する可能性があると思った。また、このデッキが苦手とするコンボデッキの代表格である、ショーテルに対しても、エムラをたたきつける行為を咎めることができる。
二つ目は、サイドの枠を確保したかったという理由だ。ここに関しては、特にいうことはない。
最後は、このカードが、アンタップインランドということだ。このデッキは土地1枚がアンタップインかそうじゃないかで動きに支障がでるデッキだということが試合を重ねていくごとに解ってきた。それまでは、ドライアドの東屋をこの枠に入れていたのだが、あのカードが実質タップインなうえ、稲妻で実質テンポロスというメインに採用するには耐えがたい性能だったため、この枠がカラカスになった。という経緯がある。

(新緑の地下墓地、Bayou、、森)
なぜ沼が2枚とられているのか?という意見を時折耳にする。これに関しては、
血染めの月が張られた時に、ペタルを使わなくとも、吸血鬼の呪詛術師が出せるようになり、クロックを確保できることが1つある。これは、ショーテルを主に意識している。相手側は、1T月が出せるからキープ、などを普通にやってくるので、そういったときに、こちらはハンデスを噛ませながら、呪詛術師や腹心、ガイドのクロックで、相手を早急に葬る必要がある。そのため、沼を引く確率をふやすこと、沼が2枚置けることは、とても重要なのである。また、これはLandsに対しても同じようなことが言える。そのほかには、緑マナのほうがガイドがいる分確保しやすいことも挙げられる。もちろん、月の下でサイドの闇の腹心が出しやすいことも1つだ。
それ以外のフェッチ、Bayouに関しては、特にいうことはないだろう。

=サイド=

(外科的摘出)
外科的摘出は、このデッキにおいて大変重要なサイドカードのうちの1つだ。まず1つとして、ドレッジやリアニなどの、先行1ターン目にハッスルしてくる墓地利用デッキ、苦手なLands、コンボ系統に対してささる。また、このデッキは、相手のサージカルをとても苦手としているんだ。その時に、サージカルで対象にとられた暗黒の深部や呪詛術師、演劇の舞台などを守る役割もある。さらに、相手のターンのエンドにマリットレイジを展開する前に前方確認をすることも可能だ。

(抵抗の宝球)
この枠は、ほぼANTピンポメタになってしまっている。正直なところあんまり入れたくはないが、ANTが環境に存在する限り、この枠を減らすことはできないと考えている。次のドミナリアで、減衰球が出るが、あれはあれでANTに対してハーキルや蒸気の連鎖で簡単にどかされてしまうので、まあ諸説ある。でも、減衰球のほうがメタれる範囲が広いのは確かだ。

(消耗の儀式)
デスタクに対する必殺技。黒の投げ飛ばしである。主にソープロやカラカス、プリズン系カードが搭載されているデッキに対してはサイドインしていくが、最近は4cレオに対しても入れていいのではと思い始めている。

(闇の腹心)
このカードは、ANTのサイドに入っていることがあるのはそこそこ有名かもしれない。しかし、今までBGデプスのサイドに取られていることはほとんどなかった。(最近メインに入っているデッキがGPでいい成績を残したがな)このカードは、ミッドレンジに対してリソース負けすることを防いでくれるほか、月系デッキに対する貴重なクロックにもなってくれる。しかし、サイドの枠をがっつり持っていってしまうのが、1つ難点ではあるのは間違いない。しかし、後半に引いても弱いので、減らしすぎてもよくないという問題を抱えいる。

(突然の衰微)
デルバー系、プリズン、etc… サイドインされる確率がかなり高いカードではあるが、速度に関しては1ミリも貢献しないので、基本的にはサイドからのカードだとは思っている。もし今後、メインに月を積んでいるデッキが増えたり、何か致命的な置物やクリーチャーが出るようなら、メインにうつるかもしれない。

(ゴルガリの魔除け)
BGカラーのナイスサイドとして有名なゴル狩りの魔除け。デスタクやエルフに対してクリティカルなだけでなく、裏返る前のデルバー、ネメシス、ヤンパイのトークン、たくさん並んだ梟、瞬唱、巣穴からの総出から出てくるゴブリンなどを綺麗にしてくれる上に、あまり採用されていないので、警戒されづらく、ブッささってくれることの多いカードだ。しかし、衰微ほど丸いカードでないこと、自分の腹心、森を護るもの、呪詛術師が巻き込まれることは注意だ。

(大渦の脈動)
このカードは、赤単プリズンに対してよく働いてくれる。重ね張りされた罠橋や月を一気にきれいにしてくれるナイスカードだ。また、ミッドレンジから出てくるアンコウも破壊できるし、並んだ死儀礼、デルバーなどにもGoodだ。しかし、3マナという重さは、グリデルなどに対しては大振りの動きであり、カウンターのいい的になってしまう。使う前は、ハンデスでの前方確認をした方がいいだろう。(そんな余裕があるかといえば微妙だが)


これで今回のデッキの解説は終わりにしようと思う。次の記事では、プレイガイド、各マッチアップごとのサイドボーディングについて解説していこうと思う。

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前回の続き。

スペルは種類ごとに分けてやります。

[ハンデス]
-1マナ-
・思考囲い→安定した1マナハンデス枠。ただしライフルーズが結構いたい。森知恵、フェッチ、腹心ガッツリ積んでるデッキだと減らしてもいいかも。3~4枚

・強迫→サイドでよい。0枚

-2マナ-
・hyhymn to tourach→安定のハンデス枠。これがあるから黒がたくさんほしくなる。本当は4枚入れたいが、ちょいと重い。黒マナ増やしてるリストなら。3~4枚

・集団的蛮行→除去、ライフゲインもセットになってるハンデス、つまり強い。入れるならハンデス枠として入れたい。除去としての性能はジャンドの除去枠としては若干心もとない。唯一の問題はhymnとマナがかぶってること。でもシングルシンボルなので1~2枚買えてもいいのかも。その場合、コンボ用のサイド枠をガッツリ割くことになりそう。0~2枚

[除去]
-1マナ-
・稲妻→安定の火力枠。1マナで死儀礼、レオヴォルドを処理できる赤マナで打てるスペルは意外と重宝するが、ライフを詰めるデッキではないので、複数引くと弱い。プッシュと選択になる気はするが、落としたい2マナ以下のやつは大体稲妻でも死ぬ。2枚が一番しっくりくる。でも血編みでアグレッシブに行くタイプなら4枚もありな気はする。

・タール火→部族カウントとしてはまあいいんだけど、いかんせん性能がショック。PW少なくて、剥ぎ取り4枚なら入れてもいいかも。でもレオヴォルド対面で引くと切れそうになる。0~1枚

・致命的な一押し→こいつで落としたいやつほとんどいない。紛争達成すればレリカリー落とせるくらい?けど衰微でよくね?あってサイドカードだけどそれでも弱いと思う。0枚

-2マナ-
・突然の衰微→安定の万能除去。だけど奇跡の相殺を割る必要なくなったので、枚数取る必要はなくなった。チャリス割りたい時があるくらいなので、2~3枚。

・罰する火→柳とセットで小粒を咎めることができるカード。クリーチャー同士のにらみ合いにも強い。あとストリクスに対して雑に打てる除去なので重宝する。けど結構弱い場面もあるし、土地である柳と違ってコンボに対して1ミリくらいしか働かない。2マナ2点はお笑い。あとデスタクには別に強くない。3枚

・悪魔の布告→対象とらない万能布告インスタント。周りの小粒を罰火で処理すれば好きな奴除去できそうな気はするけど、最も打ちたいマリッドレイジが出てくるデッキに対しては、メインはこれ1枚じゃひっくり返っても勝てない。悪くはないけどあってほかの対策カードと一緒にサイドインかな?0~1枚

・戦慄掘り→対青系の明確な負け筋であるジェイス、黒系のアンコウに対して綺麗にさしていけるカードとしては素晴らしいが、ソーサリー且つ2マナなのがやはりネック。サイドカードな気はする。0~1枚

-3マナ-
・毒の濁流→貴重な3マナAoE。でも痛い。メイン・サイドどっちかに1枚はほしい丸いカード。0~1枚

・コラガンの命令→通れば確実に2アド取れるカード。BG系統に対してはこれの枚数で勝負が決まったりする。あとデスタクに強い。けど初手に握ってても、特定のデッキ以外にはうれしくない。サイドに回すのも選択肢。1~2枚

・大渦の脈動→万能除去だが、基本重すぎる。あと大体衰微でいい。0枚

[置物系]
-1マナ-
・ミリーの悪知恵→腹心4枚、フェッチたくさん見たいなデッキじゃない限り、1Tに置く以外基本的に弱いと思ってる。けど1Tはハンデスするか、死儀礼置きたい。0~1枚

-2マナ-
・森の知恵→アド生成器。遅いデッキに2Tに置ければ大体勝てる。腹心と違って除去られにくいのも○。問題は4点が結構いたいこと。ジャンドは結構ライフかつかつなので、複数枚とることはない。0~1枚

・苦花→個人的一押しカード。ジャンドに足りない飛行クロックを生成してくれるため、にらみ合いに強く、PWとの相性もいい。腹心の枚数を抑えた場合に、アド不足になっているところに、同じマナ域ですっぽりと入ってくれる。ダブってもライフに余裕があれば強いし、ヴェリアナや蛮行で捨てれば、エンチャント+部族でタルモ、剥ぎ取りが一気に育つ。割られてもまあまあうまい。問題はデルバーみたいな高速クロックのデッキに対しては除去潤沢なハンドじゃないと後手2Tにおくと致命傷になりかねない。まあでもこれは腹心も似たようなもの。0~2枚

・梅沢の十手→チアミンビートタイプなら。0~1枚

[PW]
-3マナ-
・ヴェールのリリアナ→ジャンドの核。こいつで相手の盤面、ハンドをボロカスにして勝つのが基本プランなのと、使い捨ての除去としても使いやすいので4枚

・最後の希望、リリアナ→苦手なヤンパイ、アンコウに強いのと、アド勝負になっても墓地回収がいぶし銀、奥義は勝つ。基本強いことしか書いてない上に、PWルール変更もあって追い風。しかし、2Tにクリーチャー出せてるか、更地に出せないとすぐやられるので、メインにたくさん積むようなカードではないし、再度にもあんまり枠がない。また、4cレオやBUGのように、出てすぐアドを稼ぐクリーチャーもいないので、0~2枚

・巧妙な偶像破壊者、ダレッティ→効果自体は悪くない。1/1防衛出しながら粘って相手のストリクスパクって3ドローとかできると気持ちい。あとデスタクとか石鍛冶系のバッターパクると宇宙。トラッカーと相性がいい。0~1枚

-4マナ-
・反逆の先導者、チャンドラ→書いてあることは強いが、少し重い。あとアンコウを焼けないのが結構きつい。除去しっかりとってて、守れるデッキなら複数枚採用もできると思われる。血編みと一緒で腹心で捲れると吐く。0~2枚

スペルは選択肢が結構あるので抜けてるのもあるかもしれない。なんかあったら教えてくれると嬉しいです。
サイド編に続く








ひさびさにDiarynoteかいた

レガシージャンドについてのまとめ。まとめといいながら経験値少ないのでまあ話半分に

[マナベース]

①デュアラン
Badlands>=Bayou>>>>>taiga
バドランとバイユー(発音はよく知らん)は2~3枚ずつは間違いなく入る。じゃないと黒マナがイかれる。タイガは燃え柳の下位互換。

②フェッチ
黒緑フェッチ4枚からスタートして、マナバランスから考えても8~9枚は欲しい。個人的にはBG:RB:RG=4:3:2

③燃え柳・不毛
燃え柳はやはり4必須。引けるか引けないかでゲームが変わる。不毛の大地は2~3枚がベター。

④基本土地
死儀礼いるからB:G=1:1で十分

⑤その他
赤黒サイクリングランド→メインにロームあるならバドランの代わりに入れてもいいかも。
アーボーグ→正直いらない。相手にメリット与える可能性もある。
それ以外の選択肢はない。なぜ山峡がBGかRBじゃないのか。

・土地の枚数は23ほしい。3マナ以上が6枚くらいなら22でもいいかも。

[クリーチャー]
①確定枠
・死儀礼→4枚、以上。

・タルモゴイフ→これに代わるクロックがない。あとアンコウに弱くなるということもあり4枚。プッシュが云々はそれジャンドに採用できるような2マナクリを考えてからいってください。

②自由枠
-1マナ-
・渋面の溶岩使い→墓地そんなにたまらん。あってロームと一緒。0枚

-2マナ-
・闇の腹心→クロックとして不安なうえに、グリデルとかに2Tで出すと負け筋になりかねない。PWめくれると結構いたい。しかし、ミッドレンジやコントロール相手に相手が除去を持っていなかった時は気持ちよくなれる。個人的には2~4枚のカード。3マナ以上を8枚近くとってるなら減らしたほうが無難な気はする。

・残忍な剥ぎ取り→引けはしないがジャンドに多い土地事故を緩和してくれる上に、ネメシスと殴り合える。レオ・ヤンパイでも止まらないのでGood。クロックとしても信用可能。ただし昂揚している場合に限るので、こいつ入れるならヴェリは絶対に4欲しい。2~3枚枠。4はさすがに重い。
昂揚に寄せたローム型の場合は、4でもありだけど弱そう。土地単でよき。

・漁る軟泥→死儀礼でいい。0枚

-3マナ-
・不屈の追跡者→土地が強くなるが、レガシーにそんな暇はない上に、最もアド勝負に持っていきたいレオヴォルド系に対してコラコマで焼かれる貧弱なタフネスが採用を渋らせる。手がかりが墓地のアーティファクトカウントになるなら強かった。0~2枚

・台所の嫌がらせ屋→苦手なバーンに強くなるのと、アド勝負になる相手に対してもなかなか効くと思われる。嫌いなアンコウも、罰火でにらみを利かせれる。問題は緑緑が出ない上に3マナでは若干遅い。ラスアナ入れるなら相性はいいが、そのラスアナと被るマナ域なのがネック。おそらく採用はない。0枚

-4マナ-
・血編み髪のエルフ→強いのは間違いないが、不確定要素が強い上に、アド勝負系の相手に対して別に3/2が脅威にならない場面が多々ある。複数入れてたたきつけまくるのは間違いなく強いが、不毛1枚でハンドがゴミクズに化ける。環境にコントロールが増えるなら入れたい。0~4枚だが、3以上の場合はデッキをそこに寄せていかないといけない気がする。

・熱烈の神、ハゾレト→死なないのは案外えらいが、農場に送られる。まあ白系にはサイドアウトすればいいので、そこまで気になることはないとは思われる。おそらくチャンドラあたりと選択。トランプルがほしかった(スタン壊れちゃう)。0~1枚

次回、スペル・PW編に続く