やあ、またあったな。
前回の記事で、BGデプスのカードの採用理由、などについてはわかってもらえたと思う。今回は、細かいデッキの動きや、各マッチアップのサイドプランとゲームメイクについて書いていこう。
マリットレイジは如何に立つのか?
このデッキの1番大切なところだ。
まず1つ目、最速のプランとして、1Tペタルペタルヘックスメイジ深部が最速だ。だがこれはカウンターや除去を喰らったときにえげつないことになるので、それらのないデッキに対してやっていこう。
次に深部演劇+ペタルかガイド2枚のコースだ。これはそこそこ決めに行く。相手が2Tフルタップにした瞬間、手札のガイドを2枚追放して、ゲームを終わらせるのはなかなか爽快感がある。
次に、深部演劇アーボーグの基本ルートだ。基本的にはここを目指していくことになると考えてくれていい。このプランの特徴としては、間にハンデスを無理なくはさめるということだ。
あとは、単純にヘックスメイジ、演劇を起動して出すだけだ。
このデッキは、ここにいかに早く正確にたどり着くかにかかっているが、当然速さを求めようとすると、相手のカウンターがきつくなってくる。特に、輪作を絡めていくと、損が大きくなるので、Willを打たせてトントン、デイズなら最悪、といったことになりえる。なので、早いことはいいことだが、あまり焦るのもよくないってわけだ。少し例を挙げてみよう。
場にBayouがあり、手札には輪作 暗黒の深部 吸血鬼の呪詛術師 沼 があるとしよう。これは見た目、Bayouを輪作でアーボーグに変えてしまえば、深部→ヘックスメイジと動いてマリット・レイジを降臨させられるが、カウンターされた場合、緑マナを失い、今後のサーチカードのプレイが難しくなってしまう。もちろん盤面、相手のデッキ、自分の手札のほかのカードにもよるが、ここは個人的には、焦らず沼からプレイして次のターンにヘックスメイジ、深部とプレイしたほうが堅実だと思ってる。
1ターン目に何をプレイするのか?
このデッキには、1マナのアクションが多く存在する。この中には、当然だがてなりでプレイしてはいけないカードも存在する。特に「森を護るもの」「輪作」に関しては、よほどのことがない限り、1ターン目にプレイすることはない。輪作に関しては、言わなくてもわかると思うが、森を護るものも、先手1ターン目にはプレイしてはいけない。盤面に出ていたところで、生贄にする土地がなければただの1/1なうえに、相手がもし白をとっているデッキだった場合、大事な局面で盤面にいないという事態になってしまう。白相手にソープロを使わせれば儲けもんと考える人もいるかもしれないが、序盤の1マナでソープロを打たせたところで、そこまで有利になることはない。どうせ第2、第3のソープロが飛んでくるのがオチだ。プレイする機会があるとしたら後手で相手が白以外であることがわかっているときだ。このときには、ブロッカーとして立たせるしか役目がないので、ほかのアクションがないときは、出しても問題ない。
その他の1マナのカードは、メインではプレイする優先順位としては、基本的にハンデス>地図>針の順番だ。もちろんほかの手札とのかみ合い(早期のコンボが狙える、土地がないなど)もあるが、基本はこの順番でいい。しかし、サイド後や、後手1Tですでに相手のデッキにあたりがついている場合はこの限りではなく、即座に真髄の針を置く場面もある。
いくつかの例を紹介しよう。
「サイド後 対戦相手4cレオヴォルド 1T死儀礼」
この場合、1Tに置くのは真髄の針、指定死儀礼のシャーマンだ。これには、2T目の3マナムーブを防ぐ意味のほかに、4cレオヴォルドというデッキが、不毛の大地をとっていないこと、また、序盤のハンデスがあまり意味がないことがあげられる。4cレオヴォルドは、明確な驚異の枚数が少ないが、それにつながるドローカードが多い。というデッキ構成に、瞬唱の魔導士が入っている。なので、序盤のハンドに、こちらに対する脅威がない場合が多い。そのため、1Tのハンデスがクリティカルにならず、結局脅威が落とせずに負ける。という流れになることがままある。もちろんだからといって、1Tにハンデスしかアクションがない場合はハンデスから入るがな。
「1G目 1T平地 霊気の薬瓶」
一瞬で針、指定霊気の薬瓶で問題ない。もちろん不毛の大地やリシャーダの都を指定したいが、インスタントタイミングのちらつき鬼火ほど脳みそが煮えそうになることもない。また、デスタクは1G目は往々にしてバイアル頼みキープをしてくることがあるからな。
「1G目 先触れ」
即座に針から精神を刻む者、ジェイス指定するんだ。奇跡に対する負け筋は、もちろんマリット・レイジを全部さばかれることもあるが、一番多いのはジェイスによるロックだ。2T相殺で通らなくなる前に、即座に針でジェイスを止めに行くべきだ。
これ以外にもいろんな場合があるが、間違えるとよく負けにつながるのはこの3パターンだと思ってる。
ハンデスよりも1T地図を優先するパターンは早期決着以外、書いてる今ではパッと思いつかない。何かあったら教えてくれるとありがたい。
不毛の大地を乗り越えていけ!
BGデプスの最大のヘイトカードであり、Willと並んでレガシーを代表するカードである不毛の大地。このカードをいかに潜り抜けるかが、BGデプスを使う上で重要なポイントになってくる。
まずは場にコンボが完成しているときに、如何に不毛の大地を乗り越えるかについてだ。
1. 真髄の針をプレイする
真髄の針をプレイすることで、相手はキャストにスタックで不毛の大地を起動しないと、針が出た瞬間に起動できなくなってしまうので、起動してくる場合が多い。それにスタックで演劇やヘックスメイジを起動してやれば、不毛の解決より先にマリット・レイジが出てくる。
2. 幽霊街を起動する
幽霊街を相手の不毛に対して起動しよう。あとは針の時と同じだ。
3. ヘックスメイジと演劇か演劇2枚(+起動コスト)を用意する
まず1つ目のヘックスメイジか演劇を起動して、カウンターがなくなったマリットレイジに対して不毛されたところに、もう一回演劇を起動してコピー、そして破壊される方をレジェンドルールで墓地に送ってやればいい。
不毛の大地を2枚以上置かれたらどうするかって? そんな時は場が基本土地だけの時に針を置くくらいしか解決策がないぞ!
細かいテクニック
細かいテクニックといっても、当たり前なことしかないが、不毛で割られそうな土地をコストに輪作を打つ、演劇の舞台で基本土地をコピーすると不毛で割られない、ロングゲームになるとたまにマリット・レイジを正規ルートで出すこともある、ということくらいは覚えておこう。
また、演劇の舞台はほかの土地になっているときでも、元のコピー効果は失わない上に、コピーした土地の名前を指定されないと、破棄者や真髄の針で効果を止められないことは、覚えておこう。
各マッチアップにおけるサイドプラン
各マッチアップを解説するにあたり、尊敬するコヴァルスキ先生同様、分かりやすい相性差の指標を使おうと思う。
とても有利
有利
少し有利
互角
少し不利
不利
とても不利
相性最悪
ここからは、レガシーでポピュラーなデッキに対してどのようにプレイしたり、サイドボーディングすべきかというコツをお届けしたいと思う。ここに掲載されていない少しだけマイナーかつ対戦経験の浅いデッキに関しては、それらのデッキがBGデプスに対してどのような相性になりえるのかを雑感として書くことにした。
・グリクシスデルバー 少し有利~互角
このマッチに関しては、相手のデッキ構成に大きく左右される。メインからスタイフルをとっているタイプの場合、相性は互角までもつれ込むだろう。
基本的に、このマッチで目指すのは、真髄の針の定着からのマリットレイジ降臨だ。不毛の大地が4枚とられているうえに、思案、ブレストと、それを探しに行けるカードが豊富に入っているこのデッキは、如何にカウンターを退け、真髄の針を出せるかにかかっている。このマッチに関しては、基本地形が重要になってくる。デイズを構えられることの多いこのマッチでは、真髄の針を置く際に、最低でも2マナを用意しておきたい。その時に、相手が不毛をセットしていると、2枚の中に特殊土地が混ざっている場合に、1枚分の仕事をされ、テンポロスをしてしまうのだ。実際、演劇や深部が割られなければ、そこまで支障が出ないと思われがちだが、グリクシスデルバー相手には、1ターンの差で負けることが非常に多い。なので、対グリデルでは、稲妻を含め、相手のクロックを考えながら自分がどのタイミングで仕掛けなければいけないのかを、常に考える必要がある。
焦っても、じっくり行っても負けてしまう、とても難しいマッチアップだ。特にサイド後は、ファクト破壊も入ってくるため、より難しい戦いになることを忘れてはいけない。こちらも除去が入るので、メインより少し長めのゲームを想定したサイドボーディングが必要だ。
[先手]
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
2 森を護るもの
1 カラカス
1 輪作
2 Elvish Spirit Guide
[後手]
in
同じ
out
ガイド2枚を思考囲い2枚に変更
@相手からの考えられるサイドカード
削剥 古の遺恨 苦花 外科的摘出 悪魔の布告 ヴェールのリリアナ
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 死儀礼のシャーマン(サイド後は、3枚までは不毛の大地を指定したほうが無難)
後手の場合、思考囲いの2点ルーズが弱い場面が多いため、デイズケアができ、かつ後手であるテンポロスを取り戻せるガイドを戻そう。
対グリデルの細かいテクニックとしては、アンコウの出現を防ぐために、輪作でボジューカを持ってきたりするプレイが存在すること、セジーリでデルバーのブロックをよけられることを覚えておこう。
・4cレオヴォルド 有利
このマッチは、メインでいかに悪魔の布告を引かれないかにかかっている。こちらを阻んでくるのは、梟とジェイスのセットか布告くらいなので、基本的にはハンデス、真髄の針を絡めていけばメインを落とすことは少ない。サイド後は、布告、ハンデスの枚数が増えるのと、稀に血染めの太陽が飛んでくるので、それを気を付けよう。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
1 消耗の儀式
out
2 森を護るもの
1 カラカス
4 Elvish Spirit Guide
3 水連の花びら
@相手からの考えられるサイドカード
悪魔の布告 思考囲い 外科的摘出 血染めの太陽
@真髄の針で刺すカード
死儀礼のシャーマン 精神を刻む者、ジェイス 汚染された三角州
・Death&Taxes 不利~相性最悪
メインの相性は絶望的といっていいほどだ。あまりにもヘイトカードが多すぎるため、針で指定しきれない。稀に、音速デプスからのセジーリで勝てることもあるが、あまり期待しないほうがいい。森を護るものをたくさんとってるか、初手にない限り、メインはオールインのぶっぱなしをしたほうがいいだろう。しかし、サイド後は一転して、確実なタイミングでの消耗の儀式ぶっこみになるから、結構長いゲームになる。とりあえず、殴打頭蓋の絆魂と十手のライフゲインには気を付けよう。あとは、ゴルチャでいかにヘイトベアー系をきれいにできるかにもかかっている。
赤入りはあきらめたほうが早い
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
1 カラカス
1 ボジューカの沼
4 Elvish Spirit Guide
2 強迫
@相手からのサイドカード
流刑への道 大変動 外科的摘出 解呪
@真髄の針で刺すカード
霊気の薬瓶 不毛の大地 カラカス リシャーダの港 梅沢の十手 火と氷の剣
・青白奇跡 不利
基本的にはデスタクと一緒だが、デスタクよりはまだましな説があるマッチアップだ。ハンデスを絡めて、ジェイスを止めて、BtBを乗り越えた先に勝利は待っている。とにかく大量のハンデスを引けるかどうかに勝敗はかかっている。あと一つ、先触れからの俺のターンに奇跡を起こすのはやめてくれ。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
1 カラカス
4 Elvish Spirit Guide
2 輪作
1 幽霊街
@相手からのサイドカード
流刑への道 外科的摘出 解呪
@真髄の針で刺すカード
精神を刻む者、ジェイス(基本これだけでいい) 水没遺跡、アズカンタ
・Lands とても不利
まずメインはほぼ勝てないといっていいだろう。相手が事故るか、ボジューカがうまく決まった時、相手が調子に乗って最速マリット・レイジをきめて来たところにカラカスをぶち当てて大損させたときくらいしか勝てない相手だ。サイド後は基本的にかなり不利だが、消耗の儀式ワンチャンを狙うゲームになる。また、このゲームにおいては、真髄の針がとても重要になってくるので、針を確実にキープできるように心がけるんだ。また、外科的摘出で抜くのは、不毛や幽霊外を針でさせてないときは壌土からの生命を抜くが、それらを止めているときは、輪作を抜くようにしよう。
in
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
4 Elvish Spirit Guide
3 思考囲い
@相手からのサイドカード
クローサの掌握 不屈の追跡者 溶鉄の渦
@真髄の針で刺すカード
幽霊街 不毛の大地
・BUGデルバー 有利
BUGデルバーは、BGデプスが戦う上では、基本的にグリデルよりやりやすい。なぜなら、直接火力がない上に、横並びもしにくいからだ。その代わり、ヒムによる土地ハンデス、衰微で針が割られて不毛でGGという負け筋は存在するので、そこだけ考えていれば、比較的戦いやすいマッチアップだ。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
2 森を護るもの
1 カラカス
1 輪作
2 Elvish Spirit Guide
@相手からのサイドカード
悪魔の布告 外科的摘出 精神を刻む者、ジェイス 思考囲い
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 死儀礼のシャーマン
・エルフ 有利
基本的には速度勝負になるが、ハンデス、真髄の針があり、かつパーツが探しやすいこちらに分があるマッチアップだと考えている。また、サイド後から除去が入ることで、サイド後は比較的楽に戦える。
in
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
1 ゴルガリの魔除け
2 外科的摘出
out
2 森を護るもの
1 カラカス
1 幽霊街
1 セジーリのステップ
1 ボジューカの沼
@相手からのサイドカード
思考囲い 外科的摘出 陰謀団式療法
@真髄の針で刺すカード
ワイアウッドの共生虫 死儀礼のシャーマン クウィーリオン・レインジャー
・赤単プリズン とても不利
メインは1T月GGになりやすい。サイド後は、エンチャ破壊が入り、友情コンボも狙えるため、まあまあ勝てるが、後手の時に勝ちを取るのが難しい。相手の事故に期待するマッチアップ。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 消耗の儀式
3 闇の腹心
out
2 森を護るもの
1 カラカス
1 セジーリのステップ
1 幽霊街
1 ボジューカの沼
3 真髄の針
@相手からのサイドカード
魔術遠眼鏡 クリーチャー類
@真髄の針で刺すカード
反逆の先導者、チャンドラ
・ショーテル 少し不利
メインは如何に全知をハンデスし、グリセルブランドを針で止め、カラカスでロックするか、といったゲーム展開になることが多い。ハンデスは、基本的に全知、グリセル、ドロソの順番で落としていけばいい。相手がエムラを出すだけなら、輪作カラカスや、ショーテルでヘックスメイジか深部のどっちかをだして、マリット・レイジを出してしまえば相手のエムラはこっちをブロックせざるを得なくなる。サイド後は、月を張られる定で動き、相手の展開手段をハンデスしながら、ボブ、ヘックスメイジ、ガイドで殴り続ければいい。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 外科的摘出
3 闇の腹心
out
2 森を護るもの
2 真髄の針
1 セジーリのステップ
1 ボジューカの沼
1 幽霊街
2 森の占術
@相手からのサイドカード
拭い捨て 血染めの月 外科的摘出
@真髄の針で刺すカード
グリセルブランド 騙し討ち
・ANT 不利
コンボ始動ターンが早すぎるため、基本的にはメインは1T2Tハンデスか、1Tデプス決めないと勝てない。サイド後は、抵抗の宝球や外科的摘出のおかげで、少しはましになるが、後手番がつらいので、本当に相手の引き次第になってくる。サイド後は、宝珠をおくかハンデスが1Tにできるようなハンドじゃないと戦えないので強気なマリガンが重要だ。
in
4 抵抗の宝珠
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 外科的摘出
out
4 真髄の針
2 森を護るもの
1 カラカス
1 セジーリのステップ
@相手からのサイドカード
蒸気の連鎖 ハーキルの償還術
@真髄の針で刺すカード
なし
・赤黒リアニ 少し不利~互角
先手ならハンデス+輪作ボジューカでそこそこ戦えるが、後手だと相手のハンドが弱くない限り勝てない。いかにして別館の大長を乗り越えるかも、焦点になってくる。サイド後は、月の大魔術師が次入ってくることがあるのを忘れずに。
in
2 外科的摘出
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
out
4 真髄の針
1 森を護るもの
@相手からのサイドカード
強迫 月の大魔術師
@真髄の針で刺すカード
(一応)グリセルブランド
・4cデスブレード かなり不利
不毛とソープロとクロックとジェイスを兼ね備えているので厄介極まりない上に、衰微で針を割ってくる不届き者。あまり当たったことがないからわからないが、おおむね最速で決めないと勝てない。サイド後からも、キラーカードが多いのでたぶん不毛引かないとかがないと勝てない。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 消耗の儀式
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
4 Elvish Spirit Guide
1 カラカス
1 ボジューカの沼
2 強迫
@相手からのサイドカード
外科的摘出 思考囲い 他多数
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 精神を刻む者、ジェイス 死儀礼のシャーマン
・エルドラージ 互角
どっちがいいハンドキープできるかにすべてがかかっている。相手のドブンや、不毛かカラカス置かれて針出せなかったら負け、あとは勝ち、以上だ!
in
1 大渦の脈動
2 突然の衰微
out
2 強迫
1 セジーリのステップ
・BGデプス(ミラー) 有利
このデッキに関しては、メインでカラカスをとっている俺のリストが断然有利だ。実際、メインにカラカスをとってから、ミラーで負けたことは1度もない。また、この試合は意外とテクニカルで、互いに針の刺し合いになった時に、いかにそこをすり抜けていけるかが、勝負のカギになる。
in
3 闇の腹心
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 消耗の儀式
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
1 ボジューカの沼
3 探検の地図
2 森を護るもの
2 思考囲い
・その他のマッチアップ
その他(ゴールドフィッシュ1ページ目にいないやつ)に関しては、相性だけを記載することにした。
4cローム とても不利
URデルバー 互角
青白石鍛冶 少し不利
ドレッジ 互角
BUGコントロール 有利
バーン 有利
食物連鎖 有利
感染 不利
アルーレン 互角
マーフォーク 有利
赤単スニーク 少し不利
カナディアン・スレッショルド 互角
黒単リアニ 互角
ジャンド 有利
エスパーメンター 互角
エンチャントレス 少し不利
マーベリックこの世の終わり
黒単POX世界の破滅
総括
こうしてみると、フェアデッキに対しては五分以上をとれるが、コンボやロック系に対してはどうしても不利がついてしまうという結果になった。しかし、多いデッキに強く、またブン回れば苦手なデッキでも駆逐できる強さを持っているというのが、このデッキの強みであることは間違いない。もし、今後レガシーの環境が変わっていくとしても、このアーキタイプは、形を変えながらも残っていくと俺は思ってるよ。現に、GPマドリードで6位入賞したこのレシピ(http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD43583S/)は、昔のBGデプスの形を踏襲しつつ、新たなアプローチも加えていて、とても興味深いリストになっている。またこれから、このデッキにも新たな道が切り開かれていくことを願っているよ。もちろん俺自身も挑戦を続けるつもりさ!
この記事で、少しでもBGデプスに興味を持ってもらえたなら、とてもうれしいよ。質問があったら、この記事のコメント欄か、Twitter(@tera_mtg)に送ってくれれば、可能な限り答えていくつもりだ。
それじゃあ、またな。新たなBGデプス使いのみんなに、女神のご加護があらんことを。
てら
前回の記事で、BGデプスのカードの採用理由、などについてはわかってもらえたと思う。今回は、細かいデッキの動きや、各マッチアップのサイドプランとゲームメイクについて書いていこう。
マリットレイジは如何に立つのか?
このデッキの1番大切なところだ。
まず1つ目、最速のプランとして、1Tペタルペタルヘックスメイジ深部が最速だ。だがこれはカウンターや除去を喰らったときにえげつないことになるので、それらのないデッキに対してやっていこう。
次に深部演劇+ペタルかガイド2枚のコースだ。これはそこそこ決めに行く。相手が2Tフルタップにした瞬間、手札のガイドを2枚追放して、ゲームを終わらせるのはなかなか爽快感がある。
次に、深部演劇アーボーグの基本ルートだ。基本的にはここを目指していくことになると考えてくれていい。このプランの特徴としては、間にハンデスを無理なくはさめるということだ。
あとは、単純にヘックスメイジ、演劇を起動して出すだけだ。
このデッキは、ここにいかに早く正確にたどり着くかにかかっているが、当然速さを求めようとすると、相手のカウンターがきつくなってくる。特に、輪作を絡めていくと、損が大きくなるので、Willを打たせてトントン、デイズなら最悪、といったことになりえる。なので、早いことはいいことだが、あまり焦るのもよくないってわけだ。少し例を挙げてみよう。
場にBayouがあり、手札には輪作 暗黒の深部 吸血鬼の呪詛術師 沼 があるとしよう。これは見た目、Bayouを輪作でアーボーグに変えてしまえば、深部→ヘックスメイジと動いてマリット・レイジを降臨させられるが、カウンターされた場合、緑マナを失い、今後のサーチカードのプレイが難しくなってしまう。もちろん盤面、相手のデッキ、自分の手札のほかのカードにもよるが、ここは個人的には、焦らず沼からプレイして次のターンにヘックスメイジ、深部とプレイしたほうが堅実だと思ってる。
1ターン目に何をプレイするのか?
このデッキには、1マナのアクションが多く存在する。この中には、当然だがてなりでプレイしてはいけないカードも存在する。特に「森を護るもの」「輪作」に関しては、よほどのことがない限り、1ターン目にプレイすることはない。輪作に関しては、言わなくてもわかると思うが、森を護るものも、先手1ターン目にはプレイしてはいけない。盤面に出ていたところで、生贄にする土地がなければただの1/1なうえに、相手がもし白をとっているデッキだった場合、大事な局面で盤面にいないという事態になってしまう。白相手にソープロを使わせれば儲けもんと考える人もいるかもしれないが、序盤の1マナでソープロを打たせたところで、そこまで有利になることはない。どうせ第2、第3のソープロが飛んでくるのがオチだ。プレイする機会があるとしたら後手で相手が白以外であることがわかっているときだ。このときには、ブロッカーとして立たせるしか役目がないので、ほかのアクションがないときは、出しても問題ない。
その他の1マナのカードは、メインではプレイする優先順位としては、基本的にハンデス>地図>針の順番だ。もちろんほかの手札とのかみ合い(早期のコンボが狙える、土地がないなど)もあるが、基本はこの順番でいい。しかし、サイド後や、後手1Tですでに相手のデッキにあたりがついている場合はこの限りではなく、即座に真髄の針を置く場面もある。
いくつかの例を紹介しよう。
「サイド後 対戦相手4cレオヴォルド 1T死儀礼」
この場合、1Tに置くのは真髄の針、指定死儀礼のシャーマンだ。これには、2T目の3マナムーブを防ぐ意味のほかに、4cレオヴォルドというデッキが、不毛の大地をとっていないこと、また、序盤のハンデスがあまり意味がないことがあげられる。4cレオヴォルドは、明確な驚異の枚数が少ないが、それにつながるドローカードが多い。というデッキ構成に、瞬唱の魔導士が入っている。なので、序盤のハンドに、こちらに対する脅威がない場合が多い。そのため、1Tのハンデスがクリティカルにならず、結局脅威が落とせずに負ける。という流れになることがままある。もちろんだからといって、1Tにハンデスしかアクションがない場合はハンデスから入るがな。
「1G目 1T平地 霊気の薬瓶」
一瞬で針、指定霊気の薬瓶で問題ない。もちろん不毛の大地やリシャーダの都を指定したいが、インスタントタイミングのちらつき鬼火ほど脳みそが煮えそうになることもない。また、デスタクは1G目は往々にしてバイアル頼みキープをしてくることがあるからな。
「1G目 先触れ」
即座に針から精神を刻む者、ジェイス指定するんだ。奇跡に対する負け筋は、もちろんマリット・レイジを全部さばかれることもあるが、一番多いのはジェイスによるロックだ。2T相殺で通らなくなる前に、即座に針でジェイスを止めに行くべきだ。
これ以外にもいろんな場合があるが、間違えるとよく負けにつながるのはこの3パターンだと思ってる。
ハンデスよりも1T地図を優先するパターンは早期決着以外、書いてる今ではパッと思いつかない。何かあったら教えてくれるとありがたい。
不毛の大地を乗り越えていけ!
BGデプスの最大のヘイトカードであり、Willと並んでレガシーを代表するカードである不毛の大地。このカードをいかに潜り抜けるかが、BGデプスを使う上で重要なポイントになってくる。
まずは場にコンボが完成しているときに、如何に不毛の大地を乗り越えるかについてだ。
1. 真髄の針をプレイする
真髄の針をプレイすることで、相手はキャストにスタックで不毛の大地を起動しないと、針が出た瞬間に起動できなくなってしまうので、起動してくる場合が多い。それにスタックで演劇やヘックスメイジを起動してやれば、不毛の解決より先にマリット・レイジが出てくる。
2. 幽霊街を起動する
幽霊街を相手の不毛に対して起動しよう。あとは針の時と同じだ。
3. ヘックスメイジと演劇か演劇2枚(+起動コスト)を用意する
まず1つ目のヘックスメイジか演劇を起動して、カウンターがなくなったマリットレイジに対して不毛されたところに、もう一回演劇を起動してコピー、そして破壊される方をレジェンドルールで墓地に送ってやればいい。
不毛の大地を2枚以上置かれたらどうするかって? そんな時は場が基本土地だけの時に針を置くくらいしか解決策がないぞ!
細かいテクニック
細かいテクニックといっても、当たり前なことしかないが、不毛で割られそうな土地をコストに輪作を打つ、演劇の舞台で基本土地をコピーすると不毛で割られない、ロングゲームになるとたまにマリット・レイジを正規ルートで出すこともある、ということくらいは覚えておこう。
また、演劇の舞台はほかの土地になっているときでも、元のコピー効果は失わない上に、コピーした土地の名前を指定されないと、破棄者や真髄の針で効果を止められないことは、覚えておこう。
各マッチアップにおけるサイドプラン
各マッチアップを解説するにあたり、尊敬するコヴァルスキ先生同様、分かりやすい相性差の指標を使おうと思う。
とても有利
有利
少し有利
互角
少し不利
不利
とても不利
相性最悪
ここからは、レガシーでポピュラーなデッキに対してどのようにプレイしたり、サイドボーディングすべきかというコツをお届けしたいと思う。ここに掲載されていない少しだけマイナーかつ対戦経験の浅いデッキに関しては、それらのデッキがBGデプスに対してどのような相性になりえるのかを雑感として書くことにした。
・グリクシスデルバー 少し有利~互角
このマッチに関しては、相手のデッキ構成に大きく左右される。メインからスタイフルをとっているタイプの場合、相性は互角までもつれ込むだろう。
基本的に、このマッチで目指すのは、真髄の針の定着からのマリットレイジ降臨だ。不毛の大地が4枚とられているうえに、思案、ブレストと、それを探しに行けるカードが豊富に入っているこのデッキは、如何にカウンターを退け、真髄の針を出せるかにかかっている。このマッチに関しては、基本地形が重要になってくる。デイズを構えられることの多いこのマッチでは、真髄の針を置く際に、最低でも2マナを用意しておきたい。その時に、相手が不毛をセットしていると、2枚の中に特殊土地が混ざっている場合に、1枚分の仕事をされ、テンポロスをしてしまうのだ。実際、演劇や深部が割られなければ、そこまで支障が出ないと思われがちだが、グリクシスデルバー相手には、1ターンの差で負けることが非常に多い。なので、対グリデルでは、稲妻を含め、相手のクロックを考えながら自分がどのタイミングで仕掛けなければいけないのかを、常に考える必要がある。
焦っても、じっくり行っても負けてしまう、とても難しいマッチアップだ。特にサイド後は、ファクト破壊も入ってくるため、より難しい戦いになることを忘れてはいけない。こちらも除去が入るので、メインより少し長めのゲームを想定したサイドボーディングが必要だ。
[先手]
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
2 森を護るもの
1 カラカス
1 輪作
2 Elvish Spirit Guide
[後手]
in
同じ
out
ガイド2枚を思考囲い2枚に変更
@相手からの考えられるサイドカード
削剥 古の遺恨 苦花 外科的摘出 悪魔の布告 ヴェールのリリアナ
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 死儀礼のシャーマン(サイド後は、3枚までは不毛の大地を指定したほうが無難)
後手の場合、思考囲いの2点ルーズが弱い場面が多いため、デイズケアができ、かつ後手であるテンポロスを取り戻せるガイドを戻そう。
対グリデルの細かいテクニックとしては、アンコウの出現を防ぐために、輪作でボジューカを持ってきたりするプレイが存在すること、セジーリでデルバーのブロックをよけられることを覚えておこう。
・4cレオヴォルド 有利
このマッチは、メインでいかに悪魔の布告を引かれないかにかかっている。こちらを阻んでくるのは、梟とジェイスのセットか布告くらいなので、基本的にはハンデス、真髄の針を絡めていけばメインを落とすことは少ない。サイド後は、布告、ハンデスの枚数が増えるのと、稀に血染めの太陽が飛んでくるので、それを気を付けよう。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
1 消耗の儀式
out
2 森を護るもの
1 カラカス
4 Elvish Spirit Guide
3 水連の花びら
@相手からの考えられるサイドカード
悪魔の布告 思考囲い 外科的摘出 血染めの太陽
@真髄の針で刺すカード
死儀礼のシャーマン 精神を刻む者、ジェイス 汚染された三角州
・Death&Taxes 不利~相性最悪
メインの相性は絶望的といっていいほどだ。あまりにもヘイトカードが多すぎるため、針で指定しきれない。稀に、音速デプスからのセジーリで勝てることもあるが、あまり期待しないほうがいい。森を護るものをたくさんとってるか、初手にない限り、メインはオールインのぶっぱなしをしたほうがいいだろう。しかし、サイド後は一転して、確実なタイミングでの消耗の儀式ぶっこみになるから、結構長いゲームになる。とりあえず、殴打頭蓋の絆魂と十手のライフゲインには気を付けよう。あとは、ゴルチャでいかにヘイトベアー系をきれいにできるかにもかかっている。
赤入りはあきらめたほうが早い
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
1 カラカス
1 ボジューカの沼
4 Elvish Spirit Guide
2 強迫
@相手からのサイドカード
流刑への道 大変動 外科的摘出 解呪
@真髄の針で刺すカード
霊気の薬瓶 不毛の大地 カラカス リシャーダの港 梅沢の十手 火と氷の剣
・青白奇跡 不利
基本的にはデスタクと一緒だが、デスタクよりはまだましな説があるマッチアップだ。ハンデスを絡めて、ジェイスを止めて、BtBを乗り越えた先に勝利は待っている。とにかく大量のハンデスを引けるかどうかに勝敗はかかっている。あと一つ、先触れからの俺のターンに奇跡を起こすのはやめてくれ。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
1 カラカス
4 Elvish Spirit Guide
2 輪作
1 幽霊街
@相手からのサイドカード
流刑への道 外科的摘出 解呪
@真髄の針で刺すカード
精神を刻む者、ジェイス(基本これだけでいい) 水没遺跡、アズカンタ
・Lands とても不利
まずメインはほぼ勝てないといっていいだろう。相手が事故るか、ボジューカがうまく決まった時、相手が調子に乗って最速マリット・レイジをきめて来たところにカラカスをぶち当てて大損させたときくらいしか勝てない相手だ。サイド後は基本的にかなり不利だが、消耗の儀式ワンチャンを狙うゲームになる。また、このゲームにおいては、真髄の針がとても重要になってくるので、針を確実にキープできるように心がけるんだ。また、外科的摘出で抜くのは、不毛や幽霊外を針でさせてないときは壌土からの生命を抜くが、それらを止めているときは、輪作を抜くようにしよう。
in
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
2 消耗の儀式
out
3 水連の花びら
4 Elvish Spirit Guide
3 思考囲い
@相手からのサイドカード
クローサの掌握 不屈の追跡者 溶鉄の渦
@真髄の針で刺すカード
幽霊街 不毛の大地
・BUGデルバー 有利
BUGデルバーは、BGデプスが戦う上では、基本的にグリデルよりやりやすい。なぜなら、直接火力がない上に、横並びもしにくいからだ。その代わり、ヒムによる土地ハンデス、衰微で針が割られて不毛でGGという負け筋は存在するので、そこだけ考えていれば、比較的戦いやすいマッチアップだ。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
2 森を護るもの
1 カラカス
1 輪作
2 Elvish Spirit Guide
@相手からのサイドカード
悪魔の布告 外科的摘出 精神を刻む者、ジェイス 思考囲い
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 死儀礼のシャーマン
・エルフ 有利
基本的には速度勝負になるが、ハンデス、真髄の針があり、かつパーツが探しやすいこちらに分があるマッチアップだと考えている。また、サイド後から除去が入ることで、サイド後は比較的楽に戦える。
in
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
1 ゴルガリの魔除け
2 外科的摘出
out
2 森を護るもの
1 カラカス
1 幽霊街
1 セジーリのステップ
1 ボジューカの沼
@相手からのサイドカード
思考囲い 外科的摘出 陰謀団式療法
@真髄の針で刺すカード
ワイアウッドの共生虫 死儀礼のシャーマン クウィーリオン・レインジャー
・赤単プリズン とても不利
メインは1T月GGになりやすい。サイド後は、エンチャ破壊が入り、友情コンボも狙えるため、まあまあ勝てるが、後手の時に勝ちを取るのが難しい。相手の事故に期待するマッチアップ。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 消耗の儀式
3 闇の腹心
out
2 森を護るもの
1 カラカス
1 セジーリのステップ
1 幽霊街
1 ボジューカの沼
3 真髄の針
@相手からのサイドカード
魔術遠眼鏡 クリーチャー類
@真髄の針で刺すカード
反逆の先導者、チャンドラ
・ショーテル 少し不利
メインは如何に全知をハンデスし、グリセルブランドを針で止め、カラカスでロックするか、といったゲーム展開になることが多い。ハンデスは、基本的に全知、グリセル、ドロソの順番で落としていけばいい。相手がエムラを出すだけなら、輪作カラカスや、ショーテルでヘックスメイジか深部のどっちかをだして、マリット・レイジを出してしまえば相手のエムラはこっちをブロックせざるを得なくなる。サイド後は、月を張られる定で動き、相手の展開手段をハンデスしながら、ボブ、ヘックスメイジ、ガイドで殴り続ければいい。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 外科的摘出
3 闇の腹心
out
2 森を護るもの
2 真髄の針
1 セジーリのステップ
1 ボジューカの沼
1 幽霊街
2 森の占術
@相手からのサイドカード
拭い捨て 血染めの月 外科的摘出
@真髄の針で刺すカード
グリセルブランド 騙し討ち
・ANT 不利
コンボ始動ターンが早すぎるため、基本的にはメインは1T2Tハンデスか、1Tデプス決めないと勝てない。サイド後は、抵抗の宝球や外科的摘出のおかげで、少しはましになるが、後手番がつらいので、本当に相手の引き次第になってくる。サイド後は、宝珠をおくかハンデスが1Tにできるようなハンドじゃないと戦えないので強気なマリガンが重要だ。
in
4 抵抗の宝珠
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 外科的摘出
out
4 真髄の針
2 森を護るもの
1 カラカス
1 セジーリのステップ
@相手からのサイドカード
蒸気の連鎖 ハーキルの償還術
@真髄の針で刺すカード
なし
・赤黒リアニ 少し不利~互角
先手ならハンデス+輪作ボジューカでそこそこ戦えるが、後手だと相手のハンドが弱くない限り勝てない。いかにして別館の大長を乗り越えるかも、焦点になってくる。サイド後は、月の大魔術師が次入ってくることがあるのを忘れずに。
in
2 外科的摘出
2 突然の衰微
1 大渦の脈動
out
4 真髄の針
1 森を護るもの
@相手からのサイドカード
強迫 月の大魔術師
@真髄の針で刺すカード
(一応)グリセルブランド
・4cデスブレード かなり不利
不毛とソープロとクロックとジェイスを兼ね備えているので厄介極まりない上に、衰微で針を割ってくる不届き者。あまり当たったことがないからわからないが、おおむね最速で決めないと勝てない。サイド後からも、キラーカードが多いのでたぶん不毛引かないとかがないと勝てない。
in
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
3 闇の腹心
2 消耗の儀式
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
4 Elvish Spirit Guide
1 カラカス
1 ボジューカの沼
2 強迫
@相手からのサイドカード
外科的摘出 思考囲い 他多数
@真髄の針で刺すカード
不毛の大地 精神を刻む者、ジェイス 死儀礼のシャーマン
・エルドラージ 互角
どっちがいいハンドキープできるかにすべてがかかっている。相手のドブンや、不毛かカラカス置かれて針出せなかったら負け、あとは勝ち、以上だ!
in
1 大渦の脈動
2 突然の衰微
out
2 強迫
1 セジーリのステップ
・BGデプス(ミラー) 有利
このデッキに関しては、メインでカラカスをとっている俺のリストが断然有利だ。実際、メインにカラカスをとってから、ミラーで負けたことは1度もない。また、この試合は意外とテクニカルで、互いに針の刺し合いになった時に、いかにそこをすり抜けていけるかが、勝負のカギになる。
in
3 闇の腹心
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動
2 消耗の儀式
2 外科的摘出
out
3 水連の花びら
1 ボジューカの沼
3 探検の地図
2 森を護るもの
2 思考囲い
・その他のマッチアップ
その他(ゴールドフィッシュ1ページ目にいないやつ)に関しては、相性だけを記載することにした。
4cローム とても不利
URデルバー 互角
青白石鍛冶 少し不利
ドレッジ 互角
BUGコントロール 有利
バーン 有利
食物連鎖 有利
感染 不利
アルーレン 互角
マーフォーク 有利
赤単スニーク 少し不利
カナディアン・スレッショルド 互角
黒単リアニ 互角
ジャンド 有利
エスパーメンター 互角
エンチャントレス 少し不利
マーベリック
黒単POX
総括
こうしてみると、フェアデッキに対しては五分以上をとれるが、コンボやロック系に対してはどうしても不利がついてしまうという結果になった。しかし、多いデッキに強く、またブン回れば苦手なデッキでも駆逐できる強さを持っているというのが、このデッキの強みであることは間違いない。もし、今後レガシーの環境が変わっていくとしても、このアーキタイプは、形を変えながらも残っていくと俺は思ってるよ。現に、GPマドリードで6位入賞したこのレシピ(http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD43583S/)は、昔のBGデプスの形を踏襲しつつ、新たなアプローチも加えていて、とても興味深いリストになっている。またこれから、このデッキにも新たな道が切り開かれていくことを願っているよ。もちろん俺自身も挑戦を続けるつもりさ!
この記事で、少しでもBGデプスに興味を持ってもらえたなら、とてもうれしいよ。質問があったら、この記事のコメント欄か、Twitter(@tera_mtg)に送ってくれれば、可能な限り答えていくつもりだ。
それじゃあ、またな。新たなBGデプス使いのみんなに、女神のご加護があらんことを。
てら
コメント
これは良記事。
GP京都ではスタンが長々とやってる間に、ササッと相手を瞬殺してくれて頼りになりました。